If You Can Point, You can Use
Arte e arte digitale
Chiariamo subito: l'arte è arte (se riesce ad esserlo), punto e basta.
Abbiamo scelto di impiegare le tecnologie digitali perché le abbiamo ritenute stimolanti rispetto ad almeno due piani d'interesse. Quello tecnico, per il ventaglio di sperimentazioni che il loro costante sviluppo offre. E quello dei contenuti, delle prospettive concettuali e delle implicazioni umanistiche del processo tecnologico che producono. In altre parole, ci impegna lo sforzo di problematizzare criticamente le ricadute, intime e sociali, quotidiane ed epocali di quanto ci sta accadendo. Certo, nel nostro caso la tecnica impiegata è esplicitata. Siamo perciò interessati alla digitalità in sé: la nostra è una cosciente, dichiarata e sperimentata ricerca sulla simbiosi concettuale fra la tecnica impiegata e il riflesso psicologico, sociale e linguistico che il Digital Lifestyle sta avendo (e ha già avuto) nella vita quotidiana.
La digitalità pervade il nostro ambiente, potenzia e muta la portata e la natura dei nostri sensi, crea nuovi scenari mentali e linguaggi. Dove risiede la "virtualità" in tutto ciò? Il digitale trasforma ed estende la nostra realtà percepita.
Le "nuove tecnologie" non sono nuove, ovvero la rivoluzione tecno-concettuale
Il primo personal computer, l'Apple I, nasce nel 1976, il primo personal computer progettato con il focus sull'uomo comune, semplice da usare perché dotato di interfaccia grafica e mouse, l'Apple Macintosh, vede la luce nel 1984, la tecnologia di internet diviene pubblica nel 1993...
In altre parole, dietro alle cosiddette "Nuove Tecnologie" c'è una storia concettuale, culturale e antropologica quasi trentennale. Prenderne atto è il primo passo per ragionarci sopra criticamente, abbandonando l'enfasi nuovista (e acritica, appunto) che investe i "vecchi" media (che fanno tuttora "senso comune" e vox dei) rispetto ai "nuovi" media...
L'avvento del personal computing negli anni Ottanta interessò inizialmente l'ambito business, influendo sugli assetti produttivi e organizzativi dell'impresa, per estendersi anche all'ambito home, influenzando le relazioni sociali e gli stili di vita. Di quella rivoluzione l'indiscusso protagonista ed iniziatore fu l'Apple Macintosh. Un personal computer concepito per aprire prospettive rivoluzionarie proprio dal punto di vista antropologico ("il computer per il resto di noi", recitava lo slogan e con ciò sottintendeva: per tutti, dappertutto e per ogni impiego), le cui innovazioni tecnologiche servivano (e servono) con coerenza quest'idea. Esso, insomma, ebbe la capacità di concentrare in sé le aspirazioni tecnologiche, concettuali e morali di un'epoca, segnando così anche quelle a venire. La storia del Macintosh rappresenta per le nostre riflessioni un prezioso filo rosso, chiaro e coerente, determinante per individuare l'evoluzione tecnologica della cultura digitale e i riflessi antropologici correlati ad essa.
Il neoumanesimo digitale
Ci sforziamo di evidenziare uno scarto, un nuovo punto di vista, in grado di eliminare una frattura percepita (ideologica e non reale) fra il sapere tecnologico e quello umanistico, il dato razionale razionale e quello spirituale. Le tecnologie legate all'ipermedialità, per le diverse competenze e psicologie che richiedono nel loro impiego professionale, ma anche nel quotidiano di ciascuno, spingono a vedere come unitari questi due macro-ambiti. Siamo, insomma, alle soglie di un neoumanesimo digitale. Già chiaramente caratterizzato da una nuova estetica, fortemente sintetica e marcatamente progettuale, "ottimizzata".
E poiché un’estetica è frutto di un linguaggio, e un linguaggio è frutto di una cultura, comprendere la base logica di questa estetica ci permette di prendere consapevolezza piena della base logica della cultura (e della forma mentale) che l’ha originata.
In tal senso, il team di sviluppo ipermediale rappresenta una metafora e, prima ancora, una pratica realizzata di questo processo di rinnovamento culturale: l'unità degli intenti, infatti, si realizza nell'obiettivo finale attraverso un progetto che persegue un output stabilito. Tale termine, nel gergo dei grafici, degli sviluppatori e dei marketers, definisce l’ "uscita" finale (sia negli aspetti materiali che concettuali) di un prodotto, stabilita in base all’efficacia e alla coerenza rispetto al conseguimento di determinati obiettivi e risultati. Perciò, per essere efficace, tale prodotto deve aver sviluppato al suo interno, nelle griglie logico-progettuali che lo reggono, un' intima coerenza con tali obiettivi, allo scopo di aderirvi totalmente, materialmente e concettualmente appunto, pena l’inefficacia e il fallimento sul piano della comunicazione.
Pertanto, estendendo e portando alle estreme conseguenze questo concetto in un ambito di ricerca artistica contemporanea, per noi l'output rappresenta la risultante di un atto cosciente di ricomposizione culturale ed estetica intorno ad una serie di necessità storicamente e umanamente date.
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